Silksong clava cómo debe de ser una secuela con una decisión de diseño que justifica los años de espera
Más allá de llegar a una zona y no disponer de mapa, o que tengas que comprar y equipar un asunto como la brújula para orientarte, lo cierto es que la enorme cantidad de caminos posibles en el inicio de Hollow Knight fue el responsable de que haya un nutrido grupo de personas que no siguieron la historia de El Caballero por el Reino de Hallownest.
Eso no es tan así en Silksong. La aventura de Hornet sigue la estela de metroidvanias posteriores como bien podría ser Metroid Dread, y ofrece, al menos al inicio, un camino más o menos único de progresión. Hay desvíos para conseguir objetos, cuentas de rosario o desbloquear una de las nuevos deseos que hacen las veces de misiones secundarias, pero a través de puertas cerradas, o caminos inaccesibles con las habilidades iniciales, ofrece un inicio más suave... Al menos desde el punto de vista de la orientación.
Sin embargo, creo que eso está lejos de ser lo más interesante de los primeros minutos de Hollow Knight: Silksong. Lo que me ha hecho pensar en Silksong durante todo el tiempo que no he estado jugándolo desde ayer, ha sido el diálogo que Team Cherry entabla con todo jugador veterano del primer título. Porque más que una secuela más y mejor, que todo apunta a ello por cuestiones como el crafteo o las misiones, el equipo de desarrollo australiano se comunica con quienes han estado jugando de forma compulsiva a Hollow Knight durante los últimos ocho años.
Team Cherry está hablándote con el diseño de Silksong
Si recordáis el inicio de Hollow Knight, uno de los primeros enemigos es el Tiktik, un insecto que da vueltas alrededor de plataformas, o incluso repta por techos o paredes horizontales. Pues bien, en Silksong, tras unas orugas que no suponen demasiado peligro y unos bichos voladores que golpean en vertical, encontramos dos insectos, también de color blanco como el Tiktik; pero que se comportan de forma completamente distinta.
Uno de ellos, si te acercas, comienza a rodar por las plataformas pequeñas a toda velocidad, obligándote a golpear desde abajo o bien a elegir muy bien el timing de tu salto en dicha plataforma; nada de una velocidad rectilínea uniforme como el Tiktik. Y poco después veremos otro insecto con una fisionomía también similar, concretamente trepando por unos techos en clara referencia al Tiktik, pero que si nos detecta, expande su coraza desvelando unos pinchos afilados que nos golpearán.
Ese diálogo entre jugador veterano y estudio a través del diseño del inicio de Silksong podemos encontrarlo incluso antes en la partida. Ya donde arranca Hornet, al lado de esa cárcel portátil en la que los sectarios la transportaban, hay una pared falsa si saltamos. Si lo haces, conseguirás un filón de fragmentos de coraza; pero lo interesante es que hay otra sala secreta más si repetimos el proceso. Un truco que los veteranos de Hollow Knight conocerán muy bien.
"Un aviso a quienes pensaban conocer todos los trucos, de que esto es otro juego"
Pues si hacemos eso, nos encontraremos en una sala diminuta donde habita un enemigo que prácticamente la ocupa en su totalidad. Con tan poco daño, la nula movilidad inicial de Hornet y que lo normal es no haberse hecho aún a las distancias de golpe, es una receta evidente para salir golpeado. Un aviso a navegantes, a quienes pensaban saberse todos los trucos, de que esto es otro juego.
De hecho, la sensación con las primeras horas de Silksong es muy similar a la que produce otra gran secuela como es Doom Eternal. Lo que hacía ahí id Software es arrancar la aventura en un punto de dificultad, complejidad y ritmo que no correspondía a lo que es habitual en los videojuegos, sino que parecía que nos habían puesto a mitad del primer Doom del reboot. Sí, nos faltaban armas y habilidades, pero la disposición de enemigos, la complejidad de los niveles y la velocidad base de la secuela, conformaban un ejercicio de diseño que nos ponía en alerta desde el principio.
Un ataque en caída que cambia todo
Silksong, además, tiene la particularidad de que Hornet no es El Caballero. Esto lo vemos claro con un movimiento concreto como es el ataque en caída. Mientras en Hollow Knight lo hacíamos en vertical, y la gracia era controlar el timing para golpear a pinchos o enemigos, pero no hacerlo antes o después saliendo golpeado como resultado, en Silksong, Hornet cae en diagonal. Y no sólo eso, sino que llega a propulsarse y te obliga a trabajar con una velocidad de caída distinta a la de la gravedad del salto base.
Este enemigo es ideal para entrenar este nuevo golpe El juego de Team Cherry trata este golpe como un power-up más dentro de la fórmula metroidvania; ya sabéis, la de ponerte a prueba con el diseño inmediatamente posterior a conseguirlo para comprobar si has interiorizado su diseño. Silksong hace lo propio con el golpe en caída de Hornet en los dos primeros jefes.
Madremusgo hace el clásico ataque en barrido de los enemigos voladores, ideal para ser saltado y golpeado en caída. De hecho, es bastante posible que hayas llegado hasta aquí sin usar esa técnica, y la mecánica del jefe te invite a probarla... Con terrible resultado. Y ahí llega la Bestia de la Campana, el segundo jefe, que uno de sus movimientos es reptar por el suelo de un lado a otro de su pantalla.
Su superficie más amplia y su velocidad relativamente predecible, le hace el candidato ideal para entrenar este golpe de Hornet. Incluso es bastante posible que el jugador se rete a golpear dos veces en ese período, aprovechando la voltereta resultante de impactar el primer ataque para ejecutar un segundo golpe en caída pero en la otra dirección.
Silksong se pasa sus primeros momentos hablando con los veteranos de Hollow Knight a través de su diseño. Quienes lleguen de nuevas, que más de uno habrá gracias al FOMO generado con su esperadísimo lanzamiento, pueden simplemente quedarse con lo refinadísimo de su diseño tras tantos años de pulido. Pero los que han sacado todo el jugo al anterior metroidvania del Team Cherry, lo natural es que se sientan interpelados de una forma muy personal por una secuela que sabe muy bien lo que quiere hacer.
En 3DJuegos | Por culpa de no permitir reservas, Silksong sufre el problema que todos imaginábamos y tumba Steam y la mayoría de tiendas digitales
En 3DJuegos | Lo de Silksong es impresionante. Sólo ha necesitado 10 minutos para alcanzar uno de los grandes hitos de Hollow Knight en cuanto a jugadores
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La noticia Silksong clava cómo debe de ser una secuela con una decisión de diseño que justifica los años de espera fue publicada originalmente en 3DJuegos por José A. Mateo Albuerne .
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